Martingale
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voir Martingale (homonymie).
Une martingale est une technique
permettant d'augmenter les chances de gain aux jeux de
hasard tout en respectant les règles
de jeu. Le principe dépend complètement du type de jeu qui en est la cible,
mais le terme est accompagné d'une aura de mystère qui voudrait que certains
joueurs connaissent des techniques secrètes mais efficaces pour tricher avec le
hasard. Par
exemple, de nombreux joueurs (ou candidats au jeu) cherchent LA martingale qui
permettra de battre la banque dans les jeux les plus courants dans les casinos
(des institutions dont la rentabilité repose presque entièrement sur la
différence - même faible - qui existe entre les chances de gagner et celles de
perdre).
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Les
différentes martingales [modifier]
De nombreuses martingales ne sont que le rêve de
leur auteur, certaines sont en fait inapplicables, quelques-unes permettent
effectivement de tricher un peu. Les jeux d'argent sont en général
inéquitables : quel que soit le coup joué, la probabilité de gain du
casino (ou de l'État dans le cas d'une loterie) est plus importante que celle
du joueur. Dans ce type de jeu, il n'est pas possible d'inverser les chances,
seulement de minimiser la probabilité de ruine du joueur.
La martingale
classique [modifier]
Elle consiste à jouer une chance simple à la roulette (noir ou rouge, pair ou impair) de façon à gagner, par
exemple, une unité dans une série de coups en doublant sa mise si l'on perd, et
cela jusqu'à ce que l'on gagne. Exemple : le joueur mise 1 unité sur le
rouge, si le rouge sort, il arrête de jouer et il a gagné 1 unité (2 unités de
gain moins l'unité de mise), si le noir sort, il double sa mise en pariant 2
unités sur le rouge et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il gagne.
Ayant une chance sur deux de gagner, il peut
penser qu'il va finir par gagner ; quand il gagne, il est forcément
remboursé de tout ce qu'il a joué, plus une fois sa mise de départ.
Cette martingale semble être sûre en pratique. À
noter que sur le plan théorique, pour être sûr de gagner, il faudrait avoir la
possibilité de jouer un nombre de fois illimité. Ce qui présente des
inconvénients majeurs :
- Cette
martingale est en fait limitée par les mises que le joueur peut faire car
il faut doubler la mise à chaque coup tant que l'on perd : 2 fois la
mise de départ, puis 4, 8, 16.... s'il perd 10 fois de suite, il doit
pouvoir avancer 1024 fois sa mise initiale pour la 11e partie ! Il faut donc beaucoup
d'argent pour gagner peu.
- Les
roulettes comportent un "0" qui n'est ni rouge ni noir. Le
risque de perdre lors de chaque coup est ainsi plus grand que 1/2.
- De plus,
pour paralyser cette stratégie, les casinos proposent des tables de jeu
par tranche de mise : de 1 à 100 euros, de 2 à 200, de 5 à 500, etc.
Impossible donc d'utiliser cette méthode sur un grand nombre de coups, ce
qui augmente le risque de tout perdre.
La grande martingale
[modifier]
Elle est semblable à la martingale classique,
sauf que le joueur ne se contente pas de doubler sa mise à chaque perte, il
ajoute aussi une unité.
Exemple:
- Le
joueur mise une unité ; s'il gagne, il quitte le jeu avec 2 unités -
1 unité qu'il a jouée = 1 unité
- S'il
perd une première fois, il joue 3 unités ; s'il gagne, il emporte 6
unités - 3 (qu'il vient de jouer dans la 2e partie) - 1 (qu'il a jouée dans la 1re partie) = 2 unités
- S'il
perd une deuxième fois, il joue 7 unités ; s'il gagne, il emporte 14
unités - 7 (qu'il vient de jouer dans la 3e partie) - 3 (qu'il a jouées dans la 2e partie) - 1 (qu'il a jouée dans la
1re partie) = 3 unités
etc.
Cette martingale est aussi peu sûre que la
martingale classique (le joueur a l'impression qu'il ne peut rien perdre, mais
c'est vrai seulement s'il a réussi à miser juste, avant de quitter la table de
jeu !), en revanche elle permet d'augmenter les gains. Attention au fait
qu'elle présente les mêmes inconvénients que la martingale classique, mais
surtout elle est encore plus limitée par les mises que le joueur peut
faire : il suffit qu'il perde trois fois, pour devoir jouer 15 fois sa
mise au prochain coup (2047 fois pour la 11e
partie).
La Piquemouche [modifier]
C'est une autre variante de la martingale
classique. Le joueur recommence à une unité quand il gagne, mais quand il perd,
il augmente sa mise d'une unité, il ne la double qu'après trois pertes
consécutives. Elle ne nécessite pas d'augmenter dès le début les mises en cas
de pertes successives, elle est plus sûre, mais les gains sont faibles (nuls si
on ne gagne pas dès la première partie) ou nécessite 2 gains.
Exemple :
- Le
joueur mise une unité ; s'il gagne, il quitte le jeu avec 2 unités -
1 unité qu'il a jouée = 1 unité
- S'il
perd une première fois, il joue 1 unité ; s'il gagne, il emporte 2
unités - 1 (qu'il a jouée dans la 2e
partie) - 1 (qu'il a jouée dans la 1re
partie) = 0 unité
- S'il
perd une deuxième fois, il joue 1 unités ; s'il gagne, il emporte 2
unités - 1 (qu'il a jouées dans la 3e
partie) - 1 (qu'il a jouée dans la 2e
partie) - 1 (qu'il a jouée dans la 1re
partie) = -1 unité
- Il faut
donc un deuxième gain pour être gagnant.
- Suite
de mise si toujours perdant 1 - 1 - 1 - 2 - 2 - 2 - 4 - 4 - 4 - 8 ...
etc.
La Whittacker [modifier]
Le joueur joue une whittacker lorsqu'il mise la
somme de ses deux précédentes mises tant qu'il perd, et recommence à une unité
quand il gagne.
La pyramide
d'Alembert [modifier]
Le nom est une référence à Jean le Rond d'Alembert, mathématicien du
XVIIIe siècle. Le principe
consiste à augmenter la mise d'une unité après une perte et à diminuer la mise
d'une unité après un gain.
Utilisée lorsqu'on pense qu'un gain diminue la
chance de gagner encore, alors qu'une perte augmente la chance de gagner par la
suite (illustré par le célèbre "principe shadok")
La contre d'Alembert
[modifier]
Cette martingale reprend le principe de celle
d'Alembert mais les mises se font dans l'autre sens : il faut donc ici
diminuer la mise d'une unité lorsque l'on perd et augmenter la mise d'une unité
lorsque l'on gagne.
Inversement à la précédente, elle est utilisée
lorsqu'on pense que la chance passée est représentative de la chance future
(par exemple face à une rangée de machines à sous).
On peut voir la vie comme une grande illustration
de cette martingale.
Le paroli [modifier]
Cette martingale consiste à doubler la mise à
chaque gain (donc remiser ce qu'on a gagné), puis, à partir d'un nombre de gain
défini à l'avance, s'arrêter et recommencer avec la mise de départ. On parle de
paroli de 1, si on s'arrête après avoir gagné deux fois sa mise, paroli de 2 si
on a gagné quatre fois sa mise, paroli de 3 si on s'arrête après avoir gagné
huit fois sa mise, etc.
La martingale américaine [modifier]
Plus complexe que les précédentes, cette
martingale nécessite une bonne mémoire, ou de quoi noter ses mises. Le joueur
démarre en augmentant ses mises d'une unité tant qu'il gagne. Dès qu'il perd,
il retient la mise qu'il vient de perdre, et remise la somme de la dernière et
de la première mise. Quand il gagne, il retient la mise qu'il a gagnée, et raye
la première mise de sa liste. Puis il remise la somme de la dernière et de la
première mise de sa liste, en ne tenant pas compte de celle qu'il a rayée.
La martingale
hollandaise [modifier]
Le joueur met en œuvre cette martingale lorsqu'il
perd. Il retient toutes les mises qu'il a perdues. Il mise la mise la plus
faible parmi celles qu'il a perdues (s'il en a perdues plusieurs), en ajoutant
1. Puis il remise la mise suivante, dans l'ordre croissant.
Martingales
et mathématiques [modifier]
Une martingale est destinée à optimiser l'espérance mathématique d'une stratégie de
jeu.
Loi de Dubins et
Savage [modifier]
Mathématiquement, Lester Dubins et Leonard
Savage ont démontré en 1956 que la meilleure façon de jouer dans un jeu où les
probabilités sont défavorables au joueur consiste à miser toujours ce qui
permet d'approcher le plus rapidement le but visé. Intuitivement ce résultat
semble évident : si à chaque partie on a plus de chances de perdre que de
gagner, autant minimiser le nombre de parties jouées. Ce résultat signifie
également, qu'à moins de disposer d'une mise de départ infinie, il n'existe pas
de stratégies permettant de renverser les probabilités en votre faveur dans un
jeu qui vous est défavorable.
Il faut noter que même dans le cas d'un jeu
équitable, le joueur qui a à la fois la possibilité et la volonté de miser le
plus se donne plus de chances de ruiner son adversaire et donc de l'empêcher de
continuer à jouer : ainsi, au prix d'une perte potentielle plus grande, il
se donne aussi plus de chance de gains. Comme dans toute martingale, cela ne
modifie toutefois pas l'espérance des deux joueurs (i.e. le plus "petit
joueur" à moins de chance de gagner mais, aussi paradoxal que ça paraisse,
il peut gagner plus !).
Probabilités [modifier]
Il existe cependant certains jeux de hasard qui
ne sont pas systématiquement défavorables au joueur. On peut citer par exemple
le cas de William Jaggers
qui gagna une forte somme à Monte-Carlo au XIXe siècle en étudiant
systématiquement les fréquences de sortie des numéros à la roulette. Il
put ainsi déterminer certains numéros qui avaient une probabilité de sortie qui
lui était favorable. Aujourd'hui les casinos se protègent contre ce genre de
pratiques en entretenant soigneusement leur matériel, si bien que les
dispersions sont extrêmement faibles. Ceci signifie que les probabilités de
sortie d'un numéro donné sont au mieux très légèrement favorables au joueur. Il
faudrait donc parier un nombre immense (souvent pendant plusieurs mois) de fois
des petites sommes pour espérer un gain probablement très loin de rémunérer les
efforts consentis.
Le black jack est un jeu qui possède des stratégies
gagnantes : plusieurs techniques de jeu, qui nécessitent généralement de
mémoriser les cartes, permettent de renverser les chances en faveur du joueur.
Le mathématicien Edward Thorp a
ainsi publié en 1962
un livre Beat the Dealer qui fut à l'époque un véritable best-seller.
Mais toutes ces méthodes demandent de longues semaines d'entraînement et sont
facilement décelables par le croupier (les brusques changements de montant des
mises sont caractéristiques). Le casino a alors tout loisir d'écarter de son
établissement les joueurs en question. Le black jack reste pourtant le jeu le
moins défavorable au joueur : l'avantage du casino n'est que de
0,66 % face à un bon joueur, il est de 2,7 % à la roulette et jusqu'à
10 % pour les machines à sous.
Le Backgammon
bien qu'étant un jeu de dés permet de développer des stratégies gagnantes sur
un grand nombre de parties. En effet l'arbitrage entre les différents
déplacements de pions s'apparente à un mouvement quasi mathématique de style
wargame et pouvant être représenté par des graphes probabilistes. Le jeu peut se
résumer en un processus séquentiel de Markov. Aussi étrange que cela puisse paraître, ce
jeu peut s'appliquer en assurance dans la gestion des risques de manière
générale. Les arbitrages constants que doivent effectuer les joueurs peuvent
être représentés dans une matrice de Léontiev. De tels outils
peuvent "perdre" devant un joueur même inexpérimenté si celui-ci
bénéficie de jets de dés favorables mais il est incontestable que plus le
nombre de parties est élevé, plus la formule de Stirling et la loi des grands nombres de Bernoulli
s'appliquent et permettent à une machine intelligente de gagner tout tournoi
au-delà de 50 parties.
Les méthodes évoluées pour le loto [modifier]
Il faut noter qu'il existe des méthodes assez
évoluées. L'une d'elles repose sur les combinaisons les moins jouées. Dans les
jeux où le gain dépend du nombre de joueurs gagnants (Loto...), jouer les
combinaisons les moins jouées optimisera les gains. C'est ainsi que certaines
personnes vendent des combinaisons qui seraient statistiquement très rarement
utilisées par les autres joueurs. On peut tout de même deviner que certains
numéros sont joués plus souvent : beaucoup de joueurs cochant leur date de
naissance, ou une autre date, les numéros 1, 9, et 19 correspondants à l'année
sont très souvent joués. Il en est de même des 12 premiers numéros
correspondants aux mois.
Partant de ce raisonnement, on peut encore
conclure qu'un joueur qui aurait réussi à déterminer ainsi les combinaisons
statistiquement les moins jouées, afin d'optimiser son espérance de gain ne
sera en fait certainement pas le seul joueur à avoir obtenu par l'analyse ces
fameuses combinaisons, et tous ces joueurs risquent donc finalement d'être très
déçus par leurs gains s'il s'avérait que cette combinaison équiprobable sorte
au tirage ! Cela revient à dire que les numéros en théorie les moins joués
sont en fait surjoués par combinaisons, le mieux serait peut-être de réaliser
un savant mélange de numéros sous-joués et de numéros surjoués pour obtenir les
combinaisons idéales, qui peuvent par ailleurs être observées dans les tirages
passés lorsqu'il n'y a pas eu de gagnant. Une autre conclusion à tout cela est
peut-être que le mieux est encore de jouer des combinaisons aléatoires qui ont
finalement moins de chance d'être également choisies par les joueurs qui
incorporent un facteur humain et harmonieux dans le choix de leurs nombres.
D'autres joueurs moins analytiques sont tentés de
parier lorsque des cagnottes spéciales sont mises en jeu, car l'espérance de
gain est alors optimale voire supérieure à la mise.
Les méthodes
miraculeuses [modifier]
Un certain nombre de revues ou de sites Internet
prétendent vous renseigner sur la « forme » des numéros, c'est-à-dire
leur probabilité de sortir dans les prochains tirages. Voici par exemple un
tirage de 50 boules de loto : 39, 38, 42, 29, 18, 48, 40, 36, 9, 24, 49,
33, 47, 9, 45, 7, 11, 49, 16, 28, 27, 25, 16, 27, 22, 48, 5, 24, 16, 6, 4, 14,
17, 44, 46, 9, 37, 22, 39, 12, 33, 9, 21, 44, 11, 33, 19, 20, 37, 18. On
s'aperçoit que la boule 9 est sortie 4 fois alors que la boule 8 n'est jamais
sortie. À la suite de calculs savants, les auteurs de ces
« méthodes » vous diront alors que le chiffre 9 est en forme et qu'il
va donc sortir dans les prochains tirages ou au contraire que la loi des grands nombres implique que le
Il s'agit bien entendu là d'une erreur à la
limite de l'escroquerie caractérisée. Les boules de loto ne s'amusent
pas à compter le nombre de fois où elles sont sorties de la machine, d'autant
plus qu'il faudrait qu'elles soient suffisamment coquettes pour ne pas prendre
en compte les tirages de tests ou de calibrage des machines. Si chaque boule a
en moyenne une chance sur 49 de sortir, cette probabilité
n'est atteinte que pour un nombre infiniment grand de tirages. Le fait que la
boule 9 soit sortie 4 fois de plus que la boule 8 n'a donc aucune importance
puisque les probabilités ne garantissent pas que chaque boule va sortir le même
nombre de fois, mais simplement que la différence du nombre de sorties de deux
boules sera très petite par rapport au nombre total de tirages : rien ne
dit que la boule huit va finalement rattraper son retard. Par exemple, si au
bout de dix mille tirages la boule 9 est sortie 206 fois et la boule 8 est
sortie 202 fois, on obtiendra une fréquence de 1,01/49 et 0,99/49. Au
millionième tirage si la boule 9 est sortie 20410 fois et la boule 8 est sortie
20406 fois on obtiendra respectivement 1,0001/49 et 0,9999/49. Les fréquences
s'approchent de plus en plus de la probabilité théorique de 1/49, pourtant la
boule 9 conserve son avance de quatre sorties sur la boule 8.
D'autres reposent sur le pari d'un biais
systématique : les tirages ne sont pas exactement équiprobables, à la
suite par exemple d'infimes différences de poids des boules. Même si le calcul
de l'espérance mathématique de ce type de
martingale est beaucoup plus complexe, le bon sens indique que si l'auteur de
la recette trouve plus rentable de la vendre que de l'utiliser pour son compte,
c'est probablement que son efficacité est à peu près nulle.
N.B
Je ne suis pas joueur mais j’ai gagné autrefois pas mal d’argent au poker (classique, Hold’em connais pas) Justement parce que je ne suis pas joueur et que pour moi le poker c’est la vie, où le hasard a peu de place. Ma technique était simple ; sur une table de poker normale il y a toujours un ou plusieurs « maillons faibles » et des gens dont il faut se méfier. L’astuce c’est de les repérer le plus vite possible… et de ne pas se tromper. Par ailleurs au poker il ne sert à rien d’avoir un carré d’as si on ne sait pas l’exploiter. Une petite paire, sur un gros coup, m’a rapporté plus d’argent que n’importe quel full ou quinte flush ! Enfin, il faut des nerfs solides et une bonne résistance à l’alcool. En revanche, n’étant pas joueur je n’ai jamais pu gagner beaucoup d’argent à ce jeu. Pas grave, mes petits gains répétés m’ont permis, lorsque je poursuivais mes études, de vivre nettement au dessus de mes moyens.